StarCraft 2 supera gli scacchi come Drosophila della cognizione

                                                                                                                                           

 

LORENZO L. BORGIA

 

 

 

NOTE E NOTIZIE - Anno X – 25 febbraio 2012.

Testi pubblicati sul sito www.brainmindlife.org della Società Nazionale di Neuroscienze “Brain, Mind & Life - Italia” (BM&L-Italia). Oltre a notizie o commenti relativi a fatti ed eventi rilevanti per la Società, la sezione “note e notizie” presenta settimanalmente lavori neuroscientifici selezionati fra quelli pubblicati o in corso di pubblicazione sulle maggiori riviste e il cui argomento rientra negli oggetti di studio dei soci componenti lo staff dei recensori della Commissione Scientifica della Società.

 

 

[Tipologia del testo: AGGIORNAMENTO]

 

Siamo abituati a giudicare le abilità cognitive del nostro cervello a partire da prove di efficienza nell’uso di risorse induttive, deduttive o creative, che utilizzano il patrimonio della nostra conoscenza dichiarativa e, in particolare, quello della cosiddetta “memoria semantica”; in altri termini, ci basiamo sul giudizio di risorse ordinariamente impiegate nello studio scolastico e in molte professioni intellettuali. Secondo questa prospettiva, ossia quella dei compiti che svolgiamo grazie ad abilità coscienti ed esercitate, il nostro cervello eccelle quando deve eseguire un singolo compito e mostra limiti notevoli quando deve eseguire più compiti contemporaneamente.

In realtà l’encefalo umano, e più in generale tutto il sistema nervoso centrale dei mammiferi, funziona grazie ad innumerevoli processi che hanno luogo allo stesso tempo o, come si suole dire, “in parallelo”. Nella nostra specie questa caratteristica è sviluppata al massimo grado. Si pensi alla facoltà di esprimersi mediante la parola: in una prospettiva neuropsicologica sono stati riconosciuti circa 200 sottoprocessi necessari alla nostra abilità di comunicazione verbale. “Se pensiamo che possiamo parlare mentre guidiamo l’auto, corriamo, andiamo in bicicletta o giochiamo al nostro gioco preferito, ci rendiamo facilmente conto delle straordinarie caratteristiche di una fisiologia basata su una molteplicità di sistemi attivi, controllati e coordinati armonicamente in modo da consentire un comportamento coerente ed efficace in ordine alle nostre intenzioni e alle esigenze del contesto”[1]. In altri termini, la base neurofisiologica del nostro comportamento, gestita come insieme di procedure automatiche dal nostro sistema nervoso centrale, è fortemente caratterizzata da processi regolati in parallelo. Al contrario, la nostra attenzione cosciente non può che focalizzarsi su un contenuto per volta, così che la nostra capacità di svolgere più compiti dipende dall’estensione della memoria di lavoro (working memory), che ci consente di tener presente un elemento anche quando non è nel focus della coscienza, e dall’efficienza delle sue prestazioni, nel nostro temporaneo accantonare e riprendere i singoli elementi secondo le esigenze del momento[2].

Per analizzare la capacità umana di affrontare compiti complessi, tenendo conto di un gran numero di informazioni, fra cui ragionamenti interdipendenti, si è storicamente impiegato il gioco degli scacchi, la cui importanza per la ricerca in psicologia della cognizione è cresciuta nel tempo anche grazie al fatto che alcuni studiosi erano anche maestri o cultori di questo straordinario gioco di intelligenza. L’impiego degli scacchi per lo studio dei processi cognitivi è stato paragonato a quello di Drosophila melanogaster, il moscerino della frutta onnipresente nella ricerca biologica. Ora, il gioco intelligente per eccellenza, sembra che stia per essere soppiantato da uno dei computer games di maggior successo in questo momento: StarCraft 2.

StarCraft 2 è un gioco di strategia in tempo reale, in cui i giocatori assumono un ruolo simile a quello di una divinità che esercita un potere su un certo numero di creature, inducendole a sviluppare la propria economia e a prepararsi a lottare nella società che le circonda. Il vincitore è spesso colui che riesce a compiere il maggior numero di mosse: anche sei azioni al secondo.

L’interesse dei ricercatori consiste nei dati prodotti dalle competizioni di StarCraft 2: mentre due giocatori si affrontano, i loro computers registrano tutte le azioni decise ed effettuate, così che al termine di una gara possono essere analizzati, passo per passo, tutti i ragionamenti e le scelte compiute dai contendenti. La temporizzazione automatica di tutti gli atti compiuti, consente di studiare i dati in vario modo rispetto ai parametri temporali.

In proposito, vogliamo ricordare che nella riabilitazione cognitiva assistita da computer (CACR, da computer assisted cognitive rehabilitation) esistono dagli anni Ottanta dei softwares in grado di tracciare la sequenza di atti o tentativi effettuati per eseguire un compito complesso, così da consentire la ricostruzione dei percorsi cognitivi compiuti per raggiungere un risultato. In Italia, Reginaldo Lucioli impiegò il rompicapo cinese tangram per la realizzazione di un programma che consentiva il test-training delle abilità di cognizione che si impiegano per la soluzione di quei problemi visu-spaziali. Ma la registrazione in StarCraft 2 è molto più interessante, perché rivela i passi compiuti in ragionamenti che seguono più fili, presentano una straordinaria gamma di variazioni e caricano del fattore tempo le decisioni prese in una competizione con un avversario.

Ma, se le prove di test-training cognitivo, sviluppate sul prototipo della serie di programmi realizzati dai coniugi Gianutsos, erano mirate a specifiche abilità e sotto-abilità da valutare con rigore scientifico al fine di una terapia di recupero, non è questo il caso di StarCraft 2, che non è certo un prodotto della ricerca cognitiva sviluppato per fini diagnostici e terapeutici, e per il quale è lecito chiedersi: quali processi intellettivi principalmente impegna?

Mark Blair, un ricercatore nel campo delle neuroscienze cognitive presso la Simon Frazer University che sta studiando questo gioco, ha dichiarato in proposito a Sandra Upson, in una intervista per il numero di febbraio di Scientific American: “Non riesco a pensare a un processo cognitivo che non sia implicato in StarCraft. E’ memoria di funzionamento. E’ processo decisionale. Implica precise abilità motorie. Tutto è importante e tutto deve stare insieme”.

Mark Blair è il direttore di un progetto, denominato StillCraft, che studia StarCraft 2 comparando principianti ed esperti del gioco sulla base delle prestazioni nell’ambito dell’attenzione, dell’esecuzione di più prove contemporaneamente (multitasking) e dell’apprendimento.

Confrontando le tecniche e i risultati dei giocatori di basso livello con quelli dei livelli più alti, fino ai campioni riconosciuti, si spera di poter accertare la maniera in cui si sviluppano le abilità e, grazie all’elaborazione di tutte le informazioni ottenute in un lungo periodo di prova, si vuole definire il regime e il metodo più efficiente di addestramento per ottenere risultati nella prestazione specifica e, per quanto possibile, nel miglioramento delle abilità di base esercitate attraverso il gioco. Il progetto si basa sulla partecipazione di migliaia di giocatori, e l’ambizione di Blair è che diventi il più grande studio di questo genere mai condotto, e possa godere del maggior favore e supporto possibile, anche grazie alla risonanza promessagli da una buona copertura mediatica nell’ambito degli e-Sports, e dalla pubblicità della SC2 community.

Blair vede della analogie fra i sistemi per la gestione delle emergenze e StarCraft 2. In una situazione di crisi caratterizzata da alti livelli di stress, le persone incaricate di coordinare gli interventi possono trovarsi ad affrontare contemporaneamente più urgenze, quali un incendio, una rivolta, la contaminazione dell’acqua potabile, e così via, con l’impossibilità di definire priorità per un ordinato intervento in sequenza. Secondo Blair, l’esercizio che si fa con StarCraft 2, nel compito mentale di rimanere freddi e lucidi distribuendo equamente l’attenzione fra attività ugualmente urgenti, potrebbe ridurre la risposta emotiva ed aumentare l’efficienza di coloro che devono gestire gli interventi appropriati nelle gravi emergenze causate da calamità naturali, attentati e incidenti.

Se davvero StarCraft 2 si rivelerà all’altezza delle aspettative create da Blair, sia come strumento di ricerca sia per scopi formativi, ce ne accorgeremo e non mancheremo di informarne soci e visitatori del sito.

 

L’autore della nota invita alla lettura delle recensioni di lavori di argomento connesso che compaiono nelle “Note e Notizie” (utilizzare il motore interno nella pagina “CERCA” del sito).

 

Lorenzo L. Borgia

BM&L-25 febbraio 2012

www.brainmindlife.org

 

 

 

 

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[1] G. Perrella, Gli Scacchi come Drosophila della Cognizione, p. 1, BM&L, Firenze 2005.

[2] Cfr. G. Perrella, op. cit., p.1.