StarCraft 2 supera gli scacchi come Drosophila
della cognizione
LORENZO L. BORGIA
NOTE
E NOTIZIE - Anno X – 25 febbraio 2012.
Testi pubblicati sul sito
www.brainmindlife.org della Società Nazionale di Neuroscienze “Brain, Mind
& Life - Italia” (BM&L-Italia). Oltre a notizie o commenti relativi a
fatti ed eventi rilevanti per la Società, la sezione “note e notizie” presenta
settimanalmente lavori neuroscientifici selezionati fra quelli pubblicati o in
corso di pubblicazione sulle maggiori riviste e il cui argomento rientra negli
oggetti di studio dei soci componenti lo staff
dei recensori della Commissione
Scientifica della Società.
[Tipologia del testo:
AGGIORNAMENTO]
Siamo
abituati a giudicare le abilità cognitive
del nostro cervello a partire da prove di efficienza nell’uso di risorse
induttive, deduttive o creative, che utilizzano il patrimonio della nostra conoscenza
dichiarativa e, in particolare, quello della cosiddetta “memoria semantica”; in
altri termini, ci basiamo sul giudizio di risorse ordinariamente impiegate
nello studio scolastico e in molte professioni intellettuali. Secondo questa
prospettiva, ossia quella dei compiti che svolgiamo grazie ad abilità coscienti ed esercitate, il
nostro cervello eccelle quando deve eseguire un singolo compito e mostra limiti notevoli quando deve eseguire più compiti contemporaneamente.
In
realtà l’encefalo umano, e più in generale tutto il sistema nervoso centrale
dei mammiferi, funziona grazie ad innumerevoli processi che hanno luogo allo
stesso tempo o, come si suole dire, “in parallelo”. Nella nostra specie questa
caratteristica è sviluppata al massimo grado. Si pensi alla facoltà di
esprimersi mediante la parola: in una prospettiva neuropsicologica sono stati
riconosciuti circa 200 sottoprocessi necessari alla nostra abilità di
comunicazione verbale. “Se pensiamo che possiamo parlare mentre guidiamo
l’auto, corriamo, andiamo in bicicletta o giochiamo al nostro gioco preferito,
ci rendiamo facilmente conto delle straordinarie caratteristiche di una fisiologia
basata su una molteplicità di sistemi attivi, controllati e coordinati
armonicamente in modo da consentire un comportamento coerente ed efficace in
ordine alle nostre intenzioni e alle esigenze del contesto”[1]. In
altri termini, la base neurofisiologica del nostro comportamento, gestita come
insieme di procedure automatiche dal nostro sistema nervoso centrale, è
fortemente caratterizzata da processi
regolati in parallelo. Al contrario, la nostra attenzione cosciente non può
che focalizzarsi su un contenuto per volta, così che la nostra capacità di
svolgere più compiti dipende dall’estensione della memoria di lavoro (working memory), che ci consente di
tener presente un elemento anche quando non è nel focus della coscienza, e dall’efficienza delle sue prestazioni, nel
nostro temporaneo accantonare e riprendere i singoli elementi secondo le
esigenze del momento[2].
Per
analizzare la capacità umana di affrontare compiti complessi, tenendo conto di
un gran numero di informazioni, fra cui ragionamenti interdipendenti, si è
storicamente impiegato il gioco degli scacchi, la cui importanza per la ricerca
in psicologia della cognizione è cresciuta nel tempo anche grazie al fatto che
alcuni studiosi erano anche maestri o cultori di questo straordinario gioco di
intelligenza. L’impiego degli scacchi per lo studio dei processi cognitivi è
stato paragonato a quello di Drosophila
melanogaster, il moscerino della frutta onnipresente nella ricerca
biologica. Ora, il gioco intelligente per eccellenza, sembra che stia per
essere soppiantato da uno dei computer
games di maggior successo in questo momento: StarCraft 2.
StarCraft
2 è un gioco di strategia in tempo reale, in cui i giocatori assumono un ruolo
simile a quello di una divinità che esercita un potere su un certo numero di
creature, inducendole a sviluppare la propria economia e a prepararsi a lottare
nella società che le circonda. Il vincitore è spesso colui che riesce a
compiere il maggior numero di mosse: anche sei azioni al secondo.
L’interesse
dei ricercatori consiste nei dati prodotti dalle competizioni di StarCraft 2:
mentre due giocatori si affrontano, i loro computers
registrano tutte le azioni decise ed effettuate, così che al termine di una
gara possono essere analizzati, passo per passo, tutti i ragionamenti e le
scelte compiute dai contendenti. La temporizzazione automatica di tutti gli
atti compiuti, consente di studiare i dati in vario modo rispetto ai parametri
temporali.
In
proposito, vogliamo ricordare che nella riabilitazione cognitiva assistita da computer
(CACR, da computer assisted cognitive
rehabilitation) esistono dagli anni Ottanta dei softwares in grado di tracciare la sequenza di atti o tentativi
effettuati per eseguire un compito complesso, così da consentire la
ricostruzione dei percorsi cognitivi compiuti per raggiungere un risultato. In
Italia, Reginaldo Lucioli impiegò il rompicapo cinese tangram per la realizzazione di un programma che consentiva il test-training delle abilità di
cognizione che si impiegano per la soluzione di quei problemi visu-spaziali. Ma
la registrazione in StarCraft 2 è molto più interessante, perché rivela i passi
compiuti in ragionamenti che seguono più fili, presentano una straordinaria
gamma di variazioni e caricano del fattore tempo le decisioni prese in una competizione
con un avversario.
Ma,
se le prove di test-training
cognitivo, sviluppate sul prototipo della serie di programmi realizzati dai
coniugi Gianutsos, erano mirate a specifiche abilità e sotto-abilità da
valutare con rigore scientifico al fine di una terapia di recupero, non è
questo il caso di StarCraft 2, che non è certo un prodotto della ricerca
cognitiva sviluppato per fini diagnostici e terapeutici, e per il quale è
lecito chiedersi: quali processi intellettivi principalmente impegna?
Mark
Blair, un ricercatore nel campo delle neuroscienze cognitive presso la Simon
Frazer University che sta studiando questo gioco, ha dichiarato in proposito a
Sandra Upson, in una intervista per il numero di febbraio di Scientific American: “Non riesco a
pensare a un processo cognitivo che non sia implicato in StarCraft. E’ memoria
di funzionamento. E’ processo decisionale. Implica precise abilità motorie.
Tutto è importante e tutto deve stare insieme”.
Mark
Blair è il direttore di un progetto, denominato StillCraft, che studia StarCraft
2 comparando principianti ed esperti del gioco sulla base delle prestazioni
nell’ambito dell’attenzione, dell’esecuzione di più prove
contemporaneamente (multitasking) e
dell’apprendimento.
Confrontando
le tecniche e i risultati dei giocatori di basso livello con quelli dei livelli
più alti, fino ai campioni riconosciuti, si spera di poter accertare la maniera
in cui si sviluppano
le abilità e, grazie
all’elaborazione di tutte le informazioni ottenute in un lungo periodo di
prova, si vuole definire il regime e il metodo più efficiente di addestramento per ottenere
risultati nella prestazione specifica e, per quanto possibile, nel
miglioramento delle abilità di base esercitate attraverso il gioco. Il progetto
si basa sulla partecipazione di migliaia di giocatori, e l’ambizione di Blair è
che diventi il più grande studio di questo genere mai condotto, e possa godere
del maggior favore e supporto possibile, anche grazie alla risonanza promessagli
da una buona copertura mediatica nell’ambito degli e-Sports, e dalla pubblicità della SC2 community.
Blair
vede della analogie fra i sistemi per la gestione delle emergenze e StarCraft
2. In una situazione di crisi caratterizzata da alti livelli di stress, le persone incaricate di
coordinare gli interventi possono trovarsi ad affrontare contemporaneamente più
urgenze, quali un incendio, una rivolta, la contaminazione dell’acqua potabile,
e così via, con l’impossibilità di definire priorità per un ordinato intervento
in sequenza. Secondo Blair, l’esercizio che si fa con StarCraft 2, nel compito
mentale di rimanere freddi e lucidi distribuendo equamente l’attenzione fra
attività ugualmente urgenti, potrebbe ridurre la risposta emotiva ed aumentare
l’efficienza di coloro che devono gestire gli interventi appropriati nelle
gravi emergenze causate da calamità naturali, attentati e incidenti.
Se
davvero StarCraft 2 si rivelerà all’altezza delle aspettative create da Blair,
sia come strumento di ricerca sia per scopi formativi, ce ne accorgeremo e non
mancheremo di informarne soci e visitatori del sito.
L’autore della nota invita alla
lettura delle recensioni di lavori di argomento connesso che compaiono nelle
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